Universidad
de Magallanes
Pedagogía
en Educación Parvularia
VI
Semestre
Punta
Arenas
PROYECTO EDUCATIVO
“EXPLORANDO EL DIVERTIDO
MUNDO MATEMÁTICO”
Integrantes:
Paz Chávez
Karen
Ríos
Claudia
Quezada.
Introducción
La educación es una responsabilidad que
deben asumir todos los integrantes de una comunidad educativa: docentes, no
docentes, administrativos, padres, apoderados y alumnos debido a que son una
parte importante dentro del proceso de enseñanza aprendizaje de los niños
cuando comienzan en el camino de la etapa preescolar.
Una de las metodologías utilizadas en el
ámbito educativo son los proyectos de aula, los cuales nos permiten incorporar
conocimientos y aprendizajes durante el ciclo escolar. Es un instrumento de
planificación de la enseñanza mediante el cual el docente tiene la oportunidad
de organizar y programar los procesos de enseñanza que se van a desarrollar con
los párvulos a lo largo del periodo escolar.
El presente proyecto propone potenciar y
desarrollar las habilidades del área lógico matemático, a través de actividades
lúdicas pensadas y estructuradas según las características y necesidades del
nivel.
Según los estudios previos que se
realizaron y en base a autores como Jean Piaget y Kammi, se puede afirmar que
esta iniciativa serán en su totalidad experiencias enriquecedoras y también
estarán acordes a sus programas, ya que se encuentran fundamentadas por las
Bases Curriculares de la Educación Parvularia.
Nombre del proyecto
Explorando el divertido mundo matemático
¿Juguemos
con las matemáticas?
El mundo matemático es una construcción
abstracta para poder interpretar y entender la realidad que nos envuelve. Por ende
el área lógico matemático forma parte activa de las primeras experiencias de
los niños, ya que son un instrumento básico que les permite ordenar, establecer
relaciones, situar en el espacio y tiempo los objetos que los rodean y
constituyen su entorno.
Considerando que el lenguaje matemático
es fundamental en todo tipo de actuaciones con los niños, cualquier situación
puede y debe contemplarse desde un punto de vista lógico, atendiendo a
criterios concretos y estables para su resolución. Los niños tienden a resolver
conflictos de una forma bastante
subjetiva, es por esto que es importante inculcar elementos y estrategias que
les ayuden a los niños principalmente a razonar de forma lógica ante estas
situaciones y así como buscar explicaciones frente a todo aquello que no
comprendan.
Según Jean Piaget (1984), el
conocimiento lógico matemático, surge de una abstracción reflexiva ya que este
conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a
través de las relaciones con los objetos, es decir, al relacionar experiencias
obtenidas durante la interacción con el medio.
Kammi (1985) también se refiere al
pensamiento lógico matemático y concuerda con lo afirmado por Piaget, dice que
“el conocimiento lógico matemático no es directamente enseñable, sino que es
construido por el niño a partir de su relación que el mismo ha elaborado con y
entre objetos”
En base a estas afirmaciones es que se
considera muy importante crear y proponerle al niño, instancias pertinentes
para poder entregar estas herramientas educativas y así lograr que este
aprendizaje sea significativo para ellos.
Poder interpretar, explicar la realidad
y resolver problemas de la vida cotidiana a través de las matemáticas, son el
objetivo que las Bases Curriculares de la Educación Parvularia, nos proponen,
viendo y tomándolo en consideración, es que se quiere entregar estos
conocimientos, de manera de contribuir en su enseñanza para que puedan
comprender y descifrar su realidad.
Descripción
del contexto
Este proyecto está dirigido a niños de
Nivel Transición II de la Escuela República Argentina perteneciente a la
Corporación Municipal de la comuna de Punta Arenas. Atiende principalmente a
alumnos que se encuentran en riesgo social y son de alta vulnerabilidad. Cabe mencionar que las edades que fluctúan en
un Nivel de transición II van desde los 5 a 6 años aproximadamente, en esta
etapa se potencia el desarrollo de habilidades físicas y psicológicas,
fomentando la creatividad, autonomía y autenticidad, aspectos que son
fundamentales para la educación básica.
Este proyecto será ejecutado en las
dependencias del establecimiento educacional pero principalmente dentro del
aula educativa. Tiene una duración estimada de 1 mes y medio para que sea
ejecutado.
Descripción
del proyecto
Lo que se pretende lograr realizando este
proyecto, es trabajar el pensamiento lógico matemático, para favorecer el
aprendizaje de los párvulos y así logren emprender con éxito y sin dificultades
a la educación básica.
Competencias
TIC alumnos
Los alumnos de este nivel son niños
capaces de encender y apagar el computador, logran con facilidad pintar y
dibujar en el paint, por otro lado, creemos que los párvulos logran
perfectamente seguir instrucciones en los juegos computacionales.
Competencias
TIC docentes
El docente utiliza herramientas tecnológicas intervenir
en el proceso de aprendizaje de los alumnos de acuerdo al curriculum educativo.
Además utiliza material tecnológico para atender las diferentes necesidades de los
párvulos.
El profesor realiza un diagnóstico
previo para identificar las necesidades educativas de sus alumnos y de esta
forma utilizar las TIC, para potenciar diversas áreas del conocimiento.
Objetivo
General
Propiciar experiencias significativas
del área lógico matemático tanto el razonamiento, como el pensamiento lógico;
donde tengan la oportunidad de aprender jugando por medio de juegos y actividades
relacionadas con las tics.
Objetivos
Específicos
Ø Fortalecer
conocimientos lógicos matemáticos por medio de la pizarra digital.
Ø Potenciar
el desarrollo de la percepción, memoria, la atención y la inteligencia por
medio de juegos lúdicos.
Ø Promover
las relaciones interpersonales con sus pares y adultos.
Ø Favorecer
la adquisición de conocimientos matemáticos, relaciones temporales y
espaciales, seriaciones y cantidad numérica por medio del de la utilización de
un libro electrónico.
Descripción
de las herramientas tecnológicas
·
Pizarra digital: consiste en un computador
conectado a un video proyector que envía y muestra una señal, sobre una
superficie lisa, fija y en ocasiones sensible al tacto. Su principal función es
controlar el computador mediante un bolígrafo o en algunos casos el dedo como
si de un mouse se tratara.
·
Calaméo: es un programa que crea
publicaciones web interactivas, posee una amplia gama de opciones y es de fácil
utilización. A partir de un archivo PDF, se pueden crear libros interactivos,
revistas, folletos, informes anuales, etc.
·
Rubrica: es una herramienta que se utiliza
para medir el nivel y la calidad de una tarea o actividad. En la rúbrica se
hace una descripción de los criterios con los que se evaluara el trabajo, así
como el puntaje otorgado a cada uno de ellos.
Aprendizajes
esperados
·
Reconoce algunos atributos, propiedades y
nociones de algunos cuerpos y figuras geométricas.
·
Reconoce el nombre y algunos atributos de
cuatro figuras geométricas.
·
Emplea los números para contar y sumar.
·
Reconoce los números del 1 al 20.
·
Emplea los números para comparar cantidades
hasta al menos el 20 e indicar orden o posición de algunos elementos.
Contenidos conceptuales mínimos
·
Bases Curriculares: corresponde al nuevo
Curriculum que se propone como marco orientador para la educación desde los primeros
meses hasta el ingreso a la educación básica. Ellas tomas en cuenta las
condiciones sociales y culturales que enmarca y dan sentido al quehacer
educativo a inicios del siglo XXI, y han sido elaboradas teniendo como
criterios fundante el derecho de la familia de ser la primera educadora de sus
hijos.
·
Lógico matemático: se refiere a los
diferentes procesos de pensamientos de carácter lógico matemático a través de
los cuales los niños intentan interpretar y explicarse el mundo. Corresponden a
este núcleo los procesos de desarrollo de las dimensiones de tiempo y espacio,
de interpretación de relaciones causales y aplicaciones de procedimientos en la
resolución de problemas que se presentan en su vida cotidiana.
·
Subjetivo: manera de pensar en la que para
juzgar u opinar sobre las cosas y los hechos intervienen los sentimientos,
vivencias o intereses de una persona.
·
Abstracto: es un elemento que no existe en el
espacio ni tiempo y que no se puede percibir por los sentidos.
·
Aprendizaje significativo: es el tipo de
aprendizaje en el cual un estudiante relaciona la información nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
·
Habilidades físicas: capacidad de realizar
tareas que exigen vigor, destreza y fuerza.
·
Habilidades psicológicas: son las que se
manifiestan primeramente en el ámbito social y posteriormente en el ámbito
individual, como es el caso de la atención, la memoria y la formulación de
conceptos.
·
Autonomía: se refiere a la adquisición de una
progresiva capacidad del niño para valerse por sí mismo en los diferentes
planos de su actuar pensar y sentir.
·
Autenticidad: es ser uno mismo en diferentes
situaciones.
Puesta en marcha
Actividad
N° 1 “¡Bolsista preguntona!”: Formarán dos grupos y se ubicarán
en cada extremo de la sala, el adulto estará en el medio y realizará una
pregunta, el grupo que sepa la respuesta enviará a una integrante corriendo
hacia donde está el adulto y hará sonar un cascabel para luego responder, todas
las niñas deben participar. Si se acerca y no sabe la respuesta, se le sumará
el punto al equipo contrario.
Actividad
N° 2 “Conociendo la pizarra digital”: La educadora agrupara a
los niños en un semicírculo frente a la pizarra digital de la sala comenzara
utilizando el recurso con las operaciones de adiciones y sustracciones,
posteriormente invitara a un niño a pasar adelante para que utilice la pizarra
con la guía de la educadora, finalmente cada uno de los párvulos utilizara la
pizarra con ayuda de la docente, como una forma de que los niños interactúen y
se familiaricen con este instrumento tecnológico.
Actividad
N° 3 “Conociendo y descubriendo las figuras
geométricas”: Se
invitara a los párvulos a trabajar en la pizarra digital previo a haber
aprendido como funciona y se utiliza este recurso. Las actividades a
desarrollar serán las siguientes:
- Relacionar y unir diferentes objetos con la figura
geométrica que corresponde (cuadrado, círculo, triangulo y rectángulo).
- Encontrar en un paisaje las figuras geométricas escondidas.
- Memorice de figuras geométricas
Actividad
N° 4 “Rompecabezas de figuras geométricas”: Las
niñas ubicadas en sus asientos y en parejas se les entregarán un juego completo
de figuras geométricas y se les indicará que formen un corazón con aquellas
piezas, luego las compararemos. Se preguntará ¿Quedaron todas iguales?
¿Utilizaron las mismas piezas? ¿Qué se necesita para que todos logremos
realizar el mismo corazón con las mismas piezas?
Actividad
N° 5 “Carreras de caballos”: Se
dividirá el curso en 4 grupos la cual cada grupo tendrá un tablero y dos dados.
Se comenzará el juego eligiendo cada niña un color de caballo y lo ubicarán en
la partida. Al lanzar los dados deberán sumar la cantidad de cada dado y el
resultado será las casillas que tendrán que avanzar, el ganador será el caballo
que llegue primero a la meta.
Evaluación de los alumnos
Todas
las experiencias educativas serán evaluadas con una escala de estimación, la
cual estará compuesta por cuatro categorías L de logrado, PL de por lograr, NO
de no observado y finalmente AD de aprendizaje en desarrollo o también con un
registro de observación.
Recursos
Recursos
Humanos
Ø Párvulos
Ø Docentes
Recursos
Materiales e insumos
Ø Pizarra
digital
Ø Proyector
Ø Computador
Ø Rompecabezas
de figuras geométricas
Ø Tablero
de carreras
Ø Dados
Ø Figuras
de caballitos
Ø Bolsa
preguntona
Ø Cartillas
con preguntas
Ø Cascabel
Cronograma
de experiencias
Fecha
|
Fase 1
|
Fase 2
|
Fase 3
|
Fase 4
|
Fase 5
|
Actividad
|
|||||
Bolsita Preguntona
|
X
|
||||
Conociendo la pizarra
digital
|
X
|
||||
Conociendo y
descubriendo las figuras geométricas
|
X
|
||||
Rompecabezas de
figuras geométricas
|
X
|
||||
Carrera de caballos
|
X
|
Conclusión
Con el proyecto elaborado se pretenden
incrementar las capacidades cognitivas y sociales de los párvulos de la escuela
Republica Argentina del Nivel Transición II, ya que a este establecimiento
asisten alumnos de alta vulnerabilidad social y se quiere potenciar en ellos
habilidades relacionadas con el razonamiento lógico matemático.
Por otro lado queremos fomentar hábitos
de estudios que aumenten sus capacidades intelectuales, aplicando actividades
dentro del aula relacionadas con problemas en contextos lógicos, numéricos y
estadísticos de tal manera que se potencie en los niños el desarrollo de las
competencias básicas en el área, con el objetivo de aumentar las posibilidades
de ingreso a la educación básica y elevar los conocimientos lógicos
matemáticos.
Las actividades propuestas fueron
creadas de forma dinámica y lúdica ya que consideramos que favorecen el
potencial intelectual del estudiante.
Bibliografía
·
Bases Curriculares de la Educación Parvularia
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